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异度之刃1战斗系统攻略

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本文首发于NGA,发表时间2020.06.14,游戏刚发售时。本文只是重新做下记录。

异度之刃系列算是这几年来,我最喜欢的RPG了,尤其是一代,我对这个战斗系统真的是爱死了,但是国内玩家基本没人可以感受到他的牛逼之处,这也就诞生了这一篇攻略。


首先本文使用的所有数据及公式均出自日站wiki以及大神authurzhen整理。

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0x01 序言

“为什么我老是MISS”,“我根本打不中怪啊”,这可能是大家在异度1里经常遇到的一个问题,这是不是游戏有问题呢。本篇文章的前两章就带大家来分析其中的根本原因,并从第四章开始一步一步讲解如何实现越级打怪。

首先本人目前位于游戏11章,所以越级是中期就可以实现的。

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0x02 等级修正以及命中率公式

打不过怪说白了就是命中率太低了,当你没有做任何准备就挑战6级以上的怪物可能导致命中率直接为0%。

异度1的物理命中率公式如下:

己方物理命中率= 100+自身战时敏捷-敌方战时敏捷+战技等级修正+士气修正-int(重量/4)+LV差敏捷修正+物理命中其他修正

不想看详细分析的可以直接看下一章节的总结。


剖析下公式中的每一项,首先基础命中率为100%,后续各项均为修正项

  • 自身战时敏捷

    既然提到了战时敏捷,那肯定有常时敏捷了,两个公式如下:

    常时敏捷=[自身敏捷+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值-max(防具总重量—性格抵消重量修正,0)]*(1+常时发动性格倍率)

    战时敏捷=[自身+宝石加值+性格本质加值+常时发动性格加值-max(防具总重量—性格抵消重量修正,0)]*(1+常时发动性格倍率+战斗发动战技倍率+战斗发动性格倍率)+战时发动战技加值

    PS. 决定版中装备重量不会直接影响常时敏捷,故为了便于理解,人物装备都修正为0了。

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通俗的来讲,常时敏捷就是平时的面板值,如图修尔克的常时敏捷为196

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而战时敏捷就是在常时敏捷的基础上乘以修正项,常用的修正项有修尔克直觉2[向强者挑战]的对强敌开战15%,莱茵努力2[针对强敌]的对强敌开战5%,丹邦洒脱2[极限看破]的半血15%以及力奇(隐藏)胆小2[很危险啊嗼]的半血20%。 那么修尔克进入战斗后的前30秒的敏捷为196*(1+0.15+0.05+0.15+0.2)等于303.8

  • 敌方战时敏捷

本文敌人素材均使用巨神脚的贪食猩猩兽

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可以看到猩猩的敏捷是111

  • 战技等级修正

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战技等级修正等于战技等级*5,此时我们的战技一般是7级,所以修正值等于35。而天赋技一律为25。

  • 士气修正

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  • LV差敏捷修正

这一项是影响最大的一项,详细见图:

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当等级差值在5级时敏捷修正-40,差值在6级时修正为-120,是一个非常大的分水岭。等级差值大于10级后,修正值达到最大值-200。

  • 物理其他修正

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这一项最常用的就是夜间命中宝石,LV4的夜间命中宝石最大属性是34%命中,插两颗可以达到最大值50%。 而倒地的敌方必定命中,也是倒地流可以成立的前提条件。

0x03 做一个小总结

物理命中率公式可以简化为

100 + 等级修正 + (敏捷差值) + (技能等级*5) -(重量/4)+ 夜间命中50

敏捷宝石拉满并带上夜间命中宝石是每个人都能想到的,但是很多人还是困惑为什么我还是老miss,让我们来计算一下:

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  • 最基础的

68级的修尔克,敏捷和夜间命中拉满,常时敏捷是156。(图片上196=156+修尔克直觉15+卡尔纳10+梅里亚15)

此时命中率:100-200+(156 - 111) + 35 + 50 = 30%。可以看到敏捷拉满,再带上夜间命中,并没有达到预想的效果。

  • 进一步,我们知道了常时敏捷的重要性

于是我们加上修尔克直觉15+卡尔纳10+梅里亚15,常时敏捷达到196

此时命中率:100-200+(196 - 111) + 35 + 50 = 70%,提升还是很明显的

  • 再进一步,我们意识到了战时敏捷才是最关键的

于是我们给修尔克修得了直觉2[向强者挑战]的对强敌开战敏捷加成15%,并且链接上了莱茵努力2[针对强敌]的对强敌开战5%,丹邦洒脱2[极限看破]的半血15%以及力奇(隐藏)胆小2[很危险啊嗼]的半血20%。

此时命中率:100-200+(196*1.55 - 111) + 35 + 50 = 177.8% woooo!!

OHHHH

  • 需要注意的是

上面的命中率只是开场30秒的效果,当我们进入贤者模式后,命中率回到了100-200+(196*1.35 - 111) + 35 + 50 = 138.6%,而这也是在半血情况下的命中率,若没有这个战时敏捷倍率加持,命中率也就上面提到的70%。所以我们需要在开场30秒内做好整场战斗的规划。

相反的,我们也可以推导出达到100%命中率下所需要的最低敏捷值:

当修尔克性格具有自身的[向强者挑战],并链接上[针对强敌]、[极限看破]和[很危险啊嗼]后,命中率为100-200+(面板敏捷值*1.55 - 111) + 35 + 50,要让命中率等于100%,很容易得出修尔克平时面板上的敏捷值应该等于145.8。

但是考虑到很多玩家根本不会去做支线,也就不会有力奇的[很危险啊嗼],所以下一章节中不会使用该性格,故修尔克战时敏捷加值倍率为15%+5%+15%=35%

0x04 基础配置倒地流尝试,无隐藏性格、无5级以上宝石、无倒地延长宝石

  • 装备、宝石

首先修尔克装上2个夜间命中宝石达到50%夜间命中上升,几个敏捷宝石达到敏捷上升50,其余的可以装力量上升或者攻击力强化(原版实际最大自动攻击力等于最小自动攻击力+99,决定版中此bug?疑似被修复了)

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丹邦同样,装上2个夜间命中宝石,几个敏捷宝石,剩余的提升力量

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莱茵没多余的宝石了,就装了一个夜间命中,几个敏捷宝石,没事莱茵目前只是个工具人

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  • 性格

修尔克选择直觉提升15敏捷

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性格链接如下:

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丹邦选择洒脱提升15敏捷(我还没完整的修完这条,所以是12)

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性格链接如下:

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莱茵选择努力提升15敏捷

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性格链接如下:

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我每个人人物本身的性格已经习得了不少了,但是你如果看完了上面的分析,也能理解到这些性格能力对挑战不会起到本质上的影响。

由修尔克博爱5[友情的连锁]来引出连携成功率的计算方法:

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当修尔克->丹邦->莱茵传递完一轮之后,莱茵传递给修尔克的概率如上图所示,好感度满时可以加30%,莱茵链接了[友情的连锁]加15%概率,士气为普通时加20%,QTE就按照按不准来算,那么莱茵传递给修尔克的概率等于65%。

  • 战技

说战技之前首先补充说明团队槽的增长方法,

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团队槽一格是100,3格就是300。

可以看出我们可以控制的是必杀也就是暴击加10,位置特效加20,所以我们技能一定要放准,有感叹号了再放。

丹邦的战技如下,因为本章设计的配置太低了,所以需要尽可能的增加暴击率来实现尽快积攒团队槽,所以丹邦光环只带阳炎不带天下无双,带一个樱花绚烂防止修尔克开局被打死。

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莱茵战技如下,带上俯冲后踢来减敌人的敏捷

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  • 调整等级

修尔克开局获得20%敏捷加成,并能通过战斗之魂强制进入半血可以再获得15%的敏捷加成,所以加成为35%。带入公式,100 - 200 + (x * 1.35 - 111) + 35 + 50 = 100,得出x = 167.4

说明我们现在仍有余力,可以降低等级到40级,使敏捷刚好大于167.4

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丹邦虽然也有半血15%的敏捷加成,但是AI不稳定,所以按照开局稳定的20%计算

100 - 200 + (x * 1.2 - 111) + 35 + 50 = 100,得出x = 188.3

刚好也是等于40级

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修尔克负责破防,丹邦负责倒地,轮到莱茵的时候已经100%命中率了,所以莱茵小朋友直接1级gjQ5-929fZhT3cSzk-k0

  • 战斗

开局打破防+减仇恨,调整位置看看能不能侧面打一个减物耐特效,见机不行就直接进连携,然后第一轮先打倒地(时间长),配置不高就尽量按准QTE提高连携概率。

具体看视频: [P1]

0x05 稍高配置倒地流

实际上不追求极限的话不会玩的那么紧张,上面不带倒地延长宝石还有点看脸,所以来试试稍微正常点的。

  • 装备、宝石

带上打猩猩获得的六级力量宝石,莱茵带上殖民地6四项复兴都达到3级时送的4级倒地宝石。

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  • 性格

也不藏着掖着了,能力最大化,链接上夜间加力量和力奇的半血20%敏捷

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  • 战技

让丹邦继续带上天下无双

  • 调整等级

因为修尔克战时敏捷修正55%了,100-200+(x*1.55 - 111) + 35 + 50 = 100,得出x=145.8,所以可以把修尔克调整到22级了

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  • 战斗

具体看视频:P2

0x06 秒杀流1则

倒地流打起来有点慢,只要掌握了命中率的奥秘,就可以在连携上随意发挥了,中期可以尝试用高连携下的樱花乱舞来实现秒杀。

宝石没什么变化,性格丹邦连接上修尔克诚实5[连锁攻击的极致],战技带上背水影技,可以实现3蓝传递,开局背水影技,进连携背水影技,樱花乱舞就必定续满。

也不做详细描述了,由各位去自己探索乐趣。

具体见视频: P3

0x07 秒杀流2则

稍微做一个挑战

主控丹邦时由于可以控半血,敏捷加成有55%,所以不带夜间命中宝石也可以,极限堆伤害

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等级也可以调到40

此时战技命中率有100-200+(190*1.55-111)+35=118.5%,樱花乱舞命中率有108.5%。

具体见视频: P4

06、07章节写的比较简洁,授人以鱼不如授人以渔,如果对本文的内容有了自己的理解和思考,这些都其实只不过是该游戏战斗系统实现的冰山一角罢了。

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

碎碎念

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